アプリで運動習慣は作れるか?家族向け介入研究から学ぶ意外な発見
歩数計アプリ、ダウンロードしたまま放置してない?
正直に言う。
私のスマホには、歩数計アプリが3つ入っている。全部使っていない。
「今日から1万歩歩こう!」と意気込んでダウンロードして、1週間で見なくなる。これを3回繰り返した。
でも、論文を読んで分かった。アプリだけでは運動習慣は作れない。そして、家族で使うと効果が変わる。
がんサバイバー向けAPPROACH研究
2026年のJMIR Res Protocに掲載された研究は、がんサバイバー向けのウォーキング促進プログラム「APPROACH」のプロトコルだ。
対象はがん患者だが、その設計が参考になる。
APPROACHの介入内容
| 要素 | 内容 |
|---|---|
| アプリ | NHS Active 10(一般向けウォーキング促進アプリ) |
| 電話/ビデオ通話 | 2回の短い通話(行動支援) |
| リーフレット | 習慣形成のヒント |
| ウォーキングプランナー | 計画立案ツール |
ポイントは、アプリだけでなく、習慣ベースの行動支援が組み合わさっていること。
電話やビデオ通話で「人」が関わる。プランナーで「計画」を立てる。これがアプリ単体との違いだ。
測定項目にも「習慣強度」が含まれている。つまり、この研究は**「習慣を作ること」を重視している**。
SMARTFAMILY研究の意外な発見
2024年のJMIR Mhealth Uhealthに掲載されたドイツの研究では、家族向けのスマホアプリ介入「SMARTFAMILY」を3週間実施している。
48家族(156人)が参加し、運動と健康的な食事を促進するアプリを使った。
主な結果
| アウトカム | 結果 |
|---|---|
| 個人の身体活動 | 有意な増加なし |
| 健康的な食事 | 有意な増加なし |
アプリを使っても、個人の運動量は増えなかった。
研究者は「参加者がすでに身体活動的だった」ことを限界として挙げている。
つまり、元から運動習慣がある人には効果が出にくい。
SMARTFAMILY2.0で改良した結果
2025年の続報では、アプリを改良して再度実験している。
改良点
- ゲーミフィケーション(楽しさ、競争要素)
- ヘルスリテラシー(健康知識)
- just-in-time adaptive interventions(適時の通知)
55家族(209人)で3週間の介入を行った。
改良版の結果
| アウトカム | 結果 |
|---|---|
| 個人の身体活動 | 有意な増加なし(変わらず) |
| 果物・野菜摂取 | 介入群で改善(p=.03) |
| 家族で一緒の活動 | 介入群で改善(p=.02, p < .001) |
| 家族で一緒の食事 | 介入群で改善(p=.004) |
面白いのは、個人の運動量は増えなかったのに、「家族で一緒に活動する時間」は有意に増えたこと。
家族で一緒の食事も増えた。果物・野菜の摂取も改善した。
「家族で一緒に」という要素がカギらしい。
中学生のウェアラブル介入
2025年のPrev Med Repに掲載された研究では、中学生(12-13歳)を対象に、ウェアラブル活動モニターを使った6週間の介入を行っている。
介入内容
- ウェアラブル活動モニター
- 身体活動と健康の教育
- 週次の動機づけ動画
- 家族または仲間とのグループチャレンジ
結果
| 指標 | 結果 |
|---|---|
| 身体活動 | 有意な変化なし |
| 座位行動 | 有意な変化なし |
| ウェアラブルへの満足度 | 高い(78%以上) |
| アプリ利用率 | 低い(39%のみ頻繁利用) |
子供たちはウェアラブルを気に入ったが、行動は変わらなかった。
しかも、アプリを頻繁に使ったのは39%だけ。ダウンロードしても使わない、という私と同じパターンだ。
アプリ介入が効かない理由
論文を読んで見えてきた、アプリだけでは効かない理由。
1. すでに活動的な人には効果が出にくい
SMARTFAMILY研究の参加者は、元から運動習慣があった。
これは私も心当たりがある。「運動しなきゃ」と思う人は、そもそも健康意識が高い。アプリをダウンロードする時点で、平均より活動的かもしれない。
2. アプリをダウンロードしても使わない
中学生の研究で、アプリを頻繁に使ったのは39%だけだった。
歩数計アプリを3つダウンロードして全部放置している私も同じ。「ダウンロード」と「習慣化」は別物だ。
3. 短期間では行動変容が難しい
SMARTFAMILY研究は3週間、中学生の研究は6週間。
習慣化の記事で書いたように、習慣形成には平均66日かかる。3-6週間では足りない。
アプリ介入を成功させるカギ
論文から見えてきた、成功のポイント。
1. アプリ+人的サポート
APPROACH研究では、アプリに加えて電話/ビデオ通話、プランナーが組み合わさっている。
「人」が関わることで、アプリだけより効果が高まる可能性がある。
2. 家族で一緒に
SMARTFAMILY2.0では、個人の運動量は増えなかったが、家族で一緒の活動は増えた。
「自分のため」より「家族のため」「一緒に」の方が続くのかもしれない。
3. ゲーミフィケーション
SMARTFAMILY2.0では、ゲーム要素を追加して改善が見られた。
楽しさ、競争要素が動機づけになる。
4. 習慣形成の視点
APPROACH研究では「習慣強度」を測定している。
習慣化の3つの鍵は「楽しさ」「文脈安定性」「繰り返し」。アプリはこれを補助する道具に過ぎない。
我が家でのアプリ活用法
論文を読んで、アプリの使い方を見直した。
1. 家族で歩数を共有する
私一人で「1万歩」を目指しても続かない。
でも、「週末の公園で何歩歩けたか」を家族で共有すると、ゲームになる。5歳の息子は「今日は1000歩だよ!」と嬉しそうに報告してくる。
2. 「一緒に」をアプリで記録
SMARTFAMILY2.0で増えたのは「家族で一緒の活動」。
うちでは、週末に公園に行った日は写真を撮って、家族のアルバムアプリに入れている。「一緒に」の記録が、次も「一緒に」行きたい気持ちにつながる。
3. アプリは「きっかけ」程度に
歩数計アプリを「目標管理ツール」として使おうとすると挫折する。
「あ、今週全然歩いてないな」と気づく「きっかけ」程度に考える。数字に追われると辛くなる。
4. 人との約束を作る
APPROACH研究では電話/ビデオ通話が含まれていた。
うちでは「土曜の午前は公園」と夫と約束している。アプリより、人との約束の方が強制力がある。
まとめ
- アプリだけでは個人の運動量は増えにくい(SMARTFAMILY研究)
- 「家族で一緒に活動する時間」は有意に増加(SMARTFAMILY2.0)
- アプリをダウンロードしても頻繁に使うのは39%だけ(中学生研究)
- アプリ+人的サポートの組み合わせが効果的(APPROACH研究)
- ゲーミフィケーション、習慣形成の視点が重要
歩数計アプリを3つダウンロードして全部放置していた私へ。
アプリは道具に過ぎない。大事なのは「家族で一緒に」という仕組み。
週末の公園を「家族チャレンジ」にしてみる。アプリより、子供との「今日は何歩歩けたかな?」の会話の方が、よっぽど効果がありそうだ。
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